+H: Modernin scifi-kauhun roolipeli

Modernin tieteiskauhun roolipeli, jossa pelaajat omaksuvat huippupätevän kenttätiimin roolit työskennellen New Horizonsille, massiiviselle bioteknologiakorporaatiolle.

Johdanto uusille pelaajille

+H on Petri Leinosen suunnittelema modernin tieteiskauhun roolipeli. Pelaajat ottavat huippupätevän kenttätiimin roolit työskennellen New Horizonsille, massiiviselle bioteknologiakorporaatiolle. Peli on rakenteeltaan tehtäväpohjainen, ja vuorottelee tehtäväjaksojen ja suvantovaiheiden välillä. Se keskittyy hahmojen, yhtiön ja maailman "ensikohtaamiseen" varjobiosfäärin, hypoteettisen "elämä 2.0:n" kanssa - rinnakkaisen ei-hiilipohjaisen elämän. Se on aina ollut rinnallamme, mutta outokaisimpaktin jälkimainingeissa aktivoitunut tavalla, joka on vaarallista ja mullistavaa.

Pelin keskeiset teemat tutkivat todellisen tuntemattoman kohtaamisen kauhua, sitä miten ryhmä muodostuu (tai hajoaa) äärimmäisen paineen alla, ja kauhua jota taitavat ammattilaiset kokevat joutuessaan tilanteisiin, joihin he eivät voineet valmistautua.

Pelin mekaniikat on johdettu Powered by the Apocalypse (PbtA) -moottoreista, mutta ne ovat kehittyneet merkittävästi omanlaisikseen. Noppamekaniikat pohjaavat noppakouraan, jossa haetaan osumia (korkeita tuloksia yksittäisistä nopista) ja osumien määrä määrittää, mihin kohtaan perinteistä PbtA-asteikkoa tulos osuu: täydellinen, sääntöjen sanelema kompromissi, vai pelinjohtajan päättämä reaktio. Pelin tyyli - keskustelu ensin - nojaa vahvasti Bakerien malliin, mutta tyylillisesti sessiot ottavat vaikutteita pohjoismaisesta vapaamuotoisen tarinapelaamisen perinteestä enemmän kuin puhtaan mekanistinen Apocalypse World -hack.

Siirrot ("Moves") on tuttu sääntömalli muista Apocalypse World -pohjaisista peleistä, mutta +H:n erityisepiirteenä siirtorepertuaari aukeaa pelin edetessä. Peli alkaa yhdellä siirrolla ("toimi") ja pelin edetessä pelaajat saavat lisäsiirtoja, jotka sopivat genreen, ja lopulta myös siirtoja, jotka tekevät heidän hahmoistaan uniikkeja protagonisteja science fiction -kauhutarinassa.

+H syntyi laajasta joukosta vaikutteita, alkaen tekijän kiinnostuksesta varjobiosfäärikonseptiin David Toomeyn kirjasta "Weird Life". Vaikka sen mekaaninen perusta on Apocalypse World, yksi pelin ensimmäisistä tavoitteista oli tuoda tuoretta näkökulmaa klassiseen kauhuropeliin Call of Cthulhuun. Se ammentaa myös erityisiä ideoita muista PbtA-peleistä, kuten Dungeon Worldin ryhmä-vs-uhka -fokuksesta, Night Witchesin tilannesidonnaisista siirroista ja Tremulusin lähestymistavasta PbtA-kauhuun. PbtA-perheen ulkopuolelta peli mainitsee myös Dreadin, Fate Coren, Blacksadin ja Orpheus-roolipelin (sen episodimaisella tarinarakenteella) suurina inspiraationlähteinä.

Miten +H pelimekaniikka toimii

+H-roolipeli käyttää raskaasti muokattua Powered by the Apocalypse (PbtA) -moottoria. Sen mekaniikat on suunniteltu keskustelunomaisiksi, sääntöjen ja noppien heittojen tapahtuessa vain silloin, kun hahmon toiminta tarinassa laukaisee "siirron".

Järjestelmä on rakennettu peilaamaan pelin keskeisiä teemoja. Pelaajille säännöstö laajenee tehtävän suistuessa kaaokseen. Pelinjohtajalle (PJ) "Uhkapolut" tarjoavat narratiivisen rakenteen kauhun tahdittamiseen, kasvattaen jännitystä mysteeristä tappavaan kohtaamiseen.

Pelaajan mekaniikat +H:ssa

Pelaajille progressiiviset mekaniikat simuloivat kokemusta huippupätevästä ammattilaisesta, joka hitaasti tajuaa taitojensa olevan hyödyttömiä tuntematonta, vierasta uhkaa vastaan.

Mitä ovat progressiiviset mekaniikat?

Pelaajat eivät aloita kaikkien sääntöjen kanssa. Sen sijaan he saavat uusia sääntökortteja tietyissä virstanpylväissä "Ensikohtaamisen" aikana, mikä heijastaa mekaanisesti tilanteen eskaloituvaa vaaraa.

  1. Saapuminen: Alussa pelaajilla on vain yksi laaja siirto: Toimi. Tämä siirto on anteeksiantava ja kannustaa vapaaseen ja proaktiiviseen pelaamiseen ennen tilanteen eskaloitumista.
  2. Tehtävän suorittaminen: Tilanteen vakavoituessa Toimi-siirto korvataan kolmella täsmällisemmällä siirrolla: etene tilanteessa, sitoudu väkivaltaan ja tutki faktoja. Myös lähestymistavat (suosimat ja hankalat tyylit) sekä auta ja estä -siirrot tulevat peliin.
  3. Finaali: Pelin huipentuessa siirrot saavat synkempiä sävyjä ja selviytymisestä tulee epätodennäköistä. Jos peli pelataan yksittäisenä istuntona, käyttöön otetaan myös pakenemiseen tarkoitettu hae suojaa -siirto.

Miten vahinko toimii +H:ssa?

Kun hahmo vahingoittuu, hän saa Säröjä osumapisteiden menettämisen sijaan.

Narratiivinen vahinko: Säröt ovat narratiivisia piirteitä, jotka kuvaavat vahinkoa.

Fyysinen, Henkinen ja Sosiaalinen: "Särö" voi olla fyysinen (esim. "murtunut jalka"), henkinen (esim. "kauhuissaan", "uupunut") tai sisäinen (esim. "turvaton").

Hahmon kuolema: Hahmo kuolee, kun hän saa uuden särön, mutta hänellä ei ole tilaa merkitä sitä lomakkeeseensa. Tässä kohtaa he tekevät vielä yhden "Kuolemansiirron", joka muuttaa tilannetta kaikille elossa oleville.

Miten pelaajat vuorovaikuttavat varjobiosfäärin kanssa?

Pelaajan siirrot on tarkoituksella suunniteltu käytettäväksi ihmisiin ja tunnettuihin tilanteisiin.

Tehottomat siirrot: Jos pelaaja yrittää käyttää siirtoa kuten sitoudu väkivaltaan varjobiosfäärin oliota vastaan, se ei laukaise heittoa.

Narratiivinen seuraus: PJ yksinkertaisesti kuvailee mitä tapahtuu olion vieraan luonteen perusteella.

Ydinkauhu: Tämä mekaniikka on keskeinen pelin kauhulle. Se riisuu pelaajilta heidän mekaanisen valtansa ja pakottaa heidät tuntemaan samaa kauhua ja riittämättömyyttä kuin heidän "pätevät" hahmonsa, joiden taidot ovat yhtäkkiä hyödyttömiä.

Pelinjohtajan (PJ) mekaniikat +H:ssa

Pelinjohtajalle (PJ) mekaniikat tarjoavat vankan kehyksen jännityksen tahdittamiseen ja pelaajiin reagoimiseen ilman ennalta kirjoitettua käsikirjoitusta.

Mitä ovat Uhkapolut?

Tämä on PJ:n ensisijainen työkalu valmisteluun ja tahdittamiseen. Käsikirjoituksen sijaan PJ valmistelee 3-4 "Uhkaa" (esim. avaruusolio, ihmisvastustaja, ympäristö). Jokaisella uhalla on 4-askelmainen polku, jota pitkin se etenee pelin aikana.

Esittele: Uhan läsnäoloon vain viitataan. PJ saa "merkkejä" polulle vain kuvailemalla vihjeitä tai merkkejä uhasta. Uhka ei ole vielä aktiivisesti vahingollinen.

Ennakoi: Uhka paljastuu aktiivisesti vaaralliseksi. PJ saa merkkejä näyttämällä uhan seuraukset (esim. ruumis, sabotoitu kone).

Paljasta: Uhka muuttuu konkreettiseksi, aktiiviseksi vaaraksi ja avaa omat ainutlaatuiset, vahingolliset "siirtonsa" PJ:n käytettäväksi.

Finaali: Uhka avaa vaarallisimmat ja "julmimmat" siirtonsa, jotka on suunniteltu pelin huipennukseen.

Miten PJ käynnistää Finaalin?

PJ:llä on narratiivinen valta pelin huipennukseen, "Finaalivaiheeseen".

Ehto: PJ voi käynnistää finaalin vasta kun vähintään yksi Uhkapolku on saavuttanut askeleen 3 (Paljasta) ja PJ on käyttänyt yhtä kyseisen uhan uusista siirroista.

Vaikutus: Kun finaali alkaa, kaikki aktiiviset uhat pöydällä saavat välittömästi "merkin", eskaloiden ne ja avaten niiden vaarallisimmat kyvyt.

Mitä ovat PJ:n periaatteet?

Pelinjohtajaa ohjaa joukko Periaatteita, jotka määrittelevät miten peliä johdetaan ja miten sen erityinen sävy ylläpidetään. Keskeisiä esimerkkejä ovat:

Ryhmänjäsenet osaavat asiansa: Älä koskaan laita pelaajaa heittämään nähdäksesi osaavatko he työnsä; heitä nähdäksesi mitä tapahtuu kun he tekevät sen.

Älä nimeä varjobiosfäärin ilmiöitä: Anna pelaajien nimetä vieraat asiat jotka he kohtaavat.

Varjobiosfäärin kohtaaminen on... harha-askeleen päässä kehokauhusta: Ole aina valmis näyttämään tuntemattoman irvokkaat fyysiset vaikutukset.